Computerspiele und Onlinesucht

 

Brutale Computerspiele, Pornographie und zunehmende Online-Sucht: Neue Medien sorgen oft für Negativschlagzeilen. Die Verunsicherung wird durch den zunehmenden digitalen Graben zwischen den Generationen noch verstärkt. Machen Gewaltdarstellungen aggressiv? Wie verbreitet ist Online-Sucht? Wo erhalte ich Empfehlungen für besonders wertvolle Spiele? Diesen und weiteren Fragen widmet sich der aktuelle Fokus.




Computerspiele bei Kindern und Jugendlichen

Weder Euphorie noch Verteufelung angesagt

 

 

Daniel Süss, Psychologe FSP und SBAP und Professor am Departement Angewandte Psychologie der ZHAW, forscht seit mehreren Jahren zum Thema Mediensozialisation von Kindern und Jugendlichen. In einem aktuellen Forschungsprojekt untersucht er die Wirkungen von Computergames bei Kindern und Jugendlichen.


Herr Süss, in der letzten Zeit sind brutale Computerspiele und Gewaltdarstellungen ein häufiges Thema. Eine Kernfrage dabei ist immer wieder: Machen diese Bilder aggressiv?

Das hängt stark von den Nutzern ab. Es gibt Menschen, die bei Gewaltdarstellungen einfach Spannung erleben. Sie benutzen Spiele eskapistisch, als Flucht oder um sich vom Alltag abzulenken. Sie sind nach dem Spiel nicht aggressiver. Das liegt daran, dass sie über Problemlösekompetenzen verfügen, sozial eingebettet sind und anderswo Anerkennung erleben. Bei dieser Benutzergruppe sind höchstens kurzfristige Effekte feststellbar, z.B. dass physiologische Messungen ein erhöhtes Erregungsniveau zeigen. Wichtig ist dabei: Die Einstellung hat einen grossen Einfluss darauf, wie das erhöhte Erregungsniveau interpretiert wird. Fans von Actionfilmen erleben die Erregung als etwas Positives, Leute, die diese Filme ablehnen, empfinden sie eher als etwas Negatives.

Anders ist es bei Risikogruppen: Bei ihnen führt der Gewaltkonsum zu einer Abstumpfung gegenüber Gewaltdarstellungen, und sie zeigen auch weniger Empathie. Auch ist ein gewisser Gewöhnungseffekt feststellbar: Sie zeigen bei einer nächsten Mediennutzung ein weniger hohes Erregungsniveau. Das heisst aber nicht, dass sie im Alltag Gewalttätigkeiten gegenüber auch abgestumpfter reagieren müssen.


Reagieren Kinder und Jugendliche hier anders als Erwachsene?

Kinder reagieren stark auf realistisch dargestellte Gewalt, sie bekommen oft Angst. Meistens denkt man ja an Aggressivität und Abstumpfung als mögliche Reaktionen, aber Kinder reagieren vor allem auch mit Angst auf solche Bilder. Ihnen fällt es schwerer als Erwachsenen, einzuschätzen, ob etwas realistisch oder unrealistisch dargestellt ist.

Kinder und Jugendliche können zum Teil auch Konsequenzen von Handlungen schlechter abschätzen oder ihr Verhalten weniger gut kontrollieren. Es ist deshalb entscheidend, welche Objekte sie in der realen Welt zur Verfügung haben. Je mehr zum Beispiel gewaltbetonte Möglichkeiten des Spiels ihren Handlungsmöglichkeiten in der Realität entsprechen, desto grösser ist die Gefahr, dass sie Spielsituationen in der Realität nachahmen und beispielsweise Waffen verwenden.


Bei Computerspielen gibt es eine Art «Generationengraben»: Erwachsene kennen sich damit oft weniger gut aus als Kinder und Jugendliche. Hat das auch einen Einfluss auf den Umgang mit diesen Programmen?

Eltern haben im Schnitt tatsächlich weniger Kompetenzen im Umgang mit Computerspielen als ihre Kinder, der Anteil der erwachsenen Gamer nimmt aber zu. Das Unwissen der Erwachsenen trägt dazu bei, dass diese eher zu einer Schwarz-Weiss-Haltung tendieren. Entweder verbieten sie den Kindern alle Computerspiele. Oder sie sagen: Das ist schon nicht so schlimm, die sollen nur spielen. Eine Differenzierung ist schwierig, wenn man etwas nicht kennt.


Was würden Sie Eltern und anderen Bezugspersonen empfehlen, wenn Kinder Computerspiele spielen?

Eltern sollten genauer hinschauen und mit den Kindern sprechen: Was wollen sie spielen, was gefällt ihnen daran? Es ist sinnvoll, die Interessen der Kinder aufzugreifen, aber auch Grenzen zu setzen indem sie Regeln einführen und diese begründen.

Eltern können sich auch Unterstützung holen und sich z.B. über Altersbeschränkungen von Spielen informieren. Wichtig ist aber: Wenn etwas ab 12 Jahren zugelassen ist, heisst das noch nicht, dass es auch für 12-jährige empfohlen wird. Darum sollte man auch Empfehlungen besonders wertvoller Spiele berücksichtigen, wie sie zum Beispiel die Österreichische Bundesstelle für die Positivprädikatisierung von Computer- und Konsolenspielen BUPP herausgibt.

Computerspiele haben nicht immer mit Gewalt zu tun. Die Bandbreite der Spiele ist sehr gross. Kinder spielen beispielsweise sehr gerne Sportspiele, bei Mädchen sind Rollenspiele und Mysteryspiele beliebt. Eltern sollten deshalb nicht nur mit dem Fokus Gewalt an das Thema herangehen, sondern die ganze Bandbreite anschauen, wie sie das bei Büchern oder anderen Medien auch tun würden.


Können Computerspiele auch positive Effekte haben?

Computerspiele werden auch in der Suchtprävention und Gesundheitsförderung eingesetzt. Sie können spielerisch Botschaften vermitteln und Lerneffekte auslösen, die prosozial sind. Wenn solche sogenannten „Serious Games“ gut gemacht sind, finden Kinder dieses auch ansprechend. Simulationen können Einsichten vermitteln zu Zusammenhängen und möglichen Effekten, die man sonst so nicht hätte. Gewisse Planspiele und Rollenspiele werden an Schulen schon seit längerem eingesetzt. Gerade im Bereich von Online-Beratungsangeboten und Kampagnen kann man mit Computerspielen versuchen, eine aktive Auseinandersetzung zu fördern. Es gibt auch Studien, die zeigen, dass das räumliche Vorstellungsvermögen, Auge-Hand-Koordination und kommunikative Fähigkeiten durch gewisse Spiele gefördert werden.

Es wäre aber unangemessen, wenn man sagen würde: Computerspiele sind das optimale Bildungs- und Beratungsmedium, weil es das Neueste ist. Ich würde da auch nicht in Euphorie ausbrechen. Kinder sind sehr sensibel dafür, ob etwas wirklich ein Spiel ist oder eine verpackte Belehrung. Wenn bei einem Spiel der pädagogische Zeigefinger spürbar ist, wird es von ihnen nicht angenommen.


Interview: Stefanie Arnold




Online-Sucht


Rund 100'000 Personen sind in der Schweiz nach Schätzung des Psychiaters Samuel Pfeifer süchtig nach Pornoseiten oder Online-Games wie «World of Warcraft». Von einer exzessiven Internetnutzung sind vor allem Jugendliche betroffen.


Pressetext «Wichtig ist eine Abstinenzphase» (PDF)

 

Pressetext: «Wenn der Computer zum besten Freund wird» (PDF)


Pressetext: «Süchtig nach dem WWW»


www.online-sucht.de

Informationsportal rund um das Thema Onlinesucht.


www.offenetuer-zh.ch/onlinesucht.html

Informationen und Angebote  der Offenen Tür zum Thema Online-Sucht




Laptop-Generation


Die ersten Kids, die umgeben von Elektronik aufgewachsen sind, werden erwachsen. Die Welt nehmen sie über den Laptop anders wahr als alle Generationen vor ihnen.

Pressetext «Was für die Kinder von Silicon Valley wirklich ist» (PDF)




Computerspiele: Alterseinstufungssysteme und Empfehlungen

www.bupp.at

Empfehlungen besonders wertvoller Spiele durch die Österreichische Bundesstelle für die Positivprädikatisierung von Computer- und Konsolenspielen BUPP.

 

www.pegi.info

PEGI (Pan European Game Information) ist das erste europaweite Alterseinstufungssystem für Computer- und Videospiele.


www.usk.de

Die deutsche USK Unterhaltungsspiele Selbstkontrolle vergibt Alterskennzeichen für Computer- und Konsolenspiele.




Kinderschutz

 

Der Schutz der Kinder und Jugendlichen vor Risiken des Internets beginnt bereits zu Hause. Zahlreiche Kampagnen sensibilisieren Kinder, Eltern und Lehrpersonen für einen vorsichtigen Umgang mit dem Internet und seinen Inhalten.


Link: Kampagnen zum Schutz der Kinder im Internet


Link: Pro Juventute: Petition zum Schutz vor Gewalt in Unterhaltungsmedien




Weiterführende Literatur


Sabine M. Grüsser und Ralf Thalemann: Computerspielsüchtig? Rat und Hilfe


Wolfgang Bergmann und Gerald Hüther: Computersüchtig. Kinder im Sog der modernen Medien


Nina Scheu: Kids im Netz. Internet, Handy, TV & Co.


Gabriele Farke: Online-Sucht. Wenn Mailen und Chatten zum Zwang werden




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